トコちゃんの開発+介護日誌 2022年4月 |
4月28日 2.Shader Graphをちょこっとかじる。で作り直し。
植物用のシェーダーグラフが完成しました。植物なので上二つが風になびく処理、中段が花びらなど薄いので光が透過する処理、あとはテクスチャとノーマルマップのサンプリング。 なびく処理と透過の処理はキーワードで有効にしたり無効にできるようにしてみたのですが、何故かEnableKeywordで切り替わらなかったので、仕方なくマテリアルを全種類作成しました。 これで一通りシェーダーグラフで作り直しが終わりました。 3.UIToolkitでUIの作り直し。に取りかかります。 4月26日 雲
Visual Effect Graph で雲の表現、テクスチャに位置、大きさ、色を書き込み、それをVFXで表示してみました。なんちゃってボリュメトリッククラウドです。
4月19日 水面の切れ目
水面がカメラで上下に分けられると困ってしまいます。ちょっと地味な処理なのですが、水中は水面から下を覆うカーテンを下げ視野と水中フォグを擬似表現しています。
水面の反射は、水面下から見上げるカメラで事前にレンダリングした画像を使っています。 それをReflection Probeにしようと改良していたのですが、何故か真っ黒になってしまって挫折しました。通常のモデルでは大丈夫なのですが、水面はDrawMeshで描画しているのが原因かな?わかりません。 <追記> ネットで調べたら、やっぱりDrawMeshにはReflection Probeが対応していないらしい・・・? 水面の切れ目を滑らかに地味な改良。反射の強さも調整可能に。 4月14日 水の流れ
水面用のシェーダーグラフが完成しました。 左上Waveで流れのテクスチャ、バンプマップ。複雑な計算はFunctionノードで済ましています。 その下がカメラ距離、その下が水の深さ計算。 右上で深さから水の色を計算、その下が反射と屈折画像、その下が水面と視線の角度から反射(フレネル)を計算して、最後に水の色、反射、屈折を合成しています。
とりあえず、完成! 4月10日 大作完成
地面用のシェーダーグラフが完成しました。 上半分がテクスチャ、下半分がノーマルマップの合成 左から岩地・草地・砂地の合成、その上に小石の合成、その上に雪、最後に水の波紋による光を足しこんでいます。特別難しい処理はしていなので、いい感じにできました。 いままでのサーフェイスシェーダーの代わりの役割をシェーダーグラフがしてくれているんですね。 4月8日 URPに切り替え、途中経過URP(Universal Render Pipeline)に切り替え、Render Pipeline Converterで変換して、スタンダードシェーダーで描画していた魚は表示できたのですが、イソギンチャクや地形、遠方の少ないポリゴンで表示していた魚などは独自のシェーダーだったので全面紫に。 URPだとSurfaceShaderが非対応で、HLSLで書き直しするか、ShaderGraphで作るしかないみたいです。 小ポリゴンの魚はCgからHLSLに書き直し、イソギンチャクはSurfaceShaderだったので苦労してHLSLで作成。イソギンチャクの半透明が出来ていないのですが、なんとか地形以外は表示できました。
Shader Graphについては、ちょこっとかじる程度に勉強する予定だったのですが、苦労してシェーダーをHLSLで作り直すより、Shader Graphで作る方が良さそうな気がしてきたので、挑戦してみます。 4月6日 魚リメイク完了
ミナミハコフグ、セジロクマノミの2種で、魚のリメイクが完了しました。 197種、2年半も時間を費やしました。 やっと終わった。 <追記> Unity HubをUpdateして、新しいバージョンの2021.2.18をインストール、作成中だったプロジェクトを動かしてみました。インストールと変換中の、何とも言えない不安をともなった待ち時間は久しぶり。 無事に動いているみたい。今後の予定としては・・・
4月1日 リメイク状況
クイーンエンゼル、ハナミノカサゴ、トウアカクマノミ、ロクセンスズメダイ、トゲチョウチョウウオ、ハマクマノミの6種。 魚のリメイクがあと2種で全部完了します。いったんリメイク作業は中断して、プログラミング作業をすることにしました。32ヶ月もリメイクばかりしていて飽きたのと、作成ツールのメンテナンス。 32ヶ月で195/260個完了しました。残り65個。全部終わるのにあと10.6ヶ月。 |