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トコちゃんの開発修行+介護日誌 2017年11月

お仕事中デスクトップ

お仕事中デスクトップ

11月15日 ふーー

とりあえず、魚の移動制御がなんとか動きました。

魚が泳ぐだけなのですが、デバッグが難しい。座標系が変更になってXとZが入れ替わり、元のプログラムにバグも潜んでいたり、大変でした。

11月6日 次に進む。

6月末から4ヶ月ちょっと、惑星作成ツール(マップエディタ)を作成してきたのですが一向に終わりそうにありません。要素が宇宙・空・陸・海・川と多岐にわたるので仕方がありません。夏バテで仕事放棄していましたし・・・。

それで、突然中断して他の作業を優先することにしました。

  • 生き物の移動制御、魚、動物、昆虫
  • 植物モデリング言語
  • 生き物の制御、生態用言語 

これが終われば、いよいよ魚を泳がせたり、木を植えたりして楽しくなってくるのですが、それまではおあずけ。

どのくらい時間がかかるか分かりませんが、ざっと順調にいって半年かな?

11月5日 水中分割

水中分割

このように画面を水面が横切るような場合、描画処理の切り替えが意外と厄介です。

水中はフォグで水の濁りを表現したり、視野角を少し狭くして物が近く見えるようにしたりしたいのですが、これらの処理は画面全体に影響があるので地上も水中のようになってしまいます。

そこで地上と水中用にそれぞれカメラを用意して、画面を合成してみました。 Camera.rectで描画領域、SetObliquenessで視野台を歪めて描画するのですが、意外と大変でした。

このままだと水面の切れ目が直線で味気ないですが、ここを歪めるエフェクトを追加すればいい感じになりそうな気がします。釣りなどでウキの様子を見せるのに使えそうです。