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トコちゃんの修行日誌 2025年11月

お仕事中デスクトップ

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11月4日 10年越しにバグ発見

キャスティング

ウキ釣り、ルアー、フライフィッシング、良い感じです。仕掛けのグラフィックが無いので、とりあえず赤い直方体で表示。

ルアーが真っ直ぐ下がらないので、不思議に思い調べてみたら、バグ(プログラムのミス)でした。釣り介(10年前に作成したWebゲーム)の時は疑似3Dで表示していたのであまり気になりませんでした。なんか傾いているなと気にはしていたのです。

ロッド、ライン、仕掛けの位置計算はプレイヤー正面がZ方向になるように(ローカル座標)計算しているのですが、仕掛けの回転だけワールド座標(マップ上での位置)で計算していたようです。まだ検証はこれからですが、ルアーの回転から修正してみます。

仕掛けがプルプル震える現象に悩まされていたので、もしかしたら解決するかもしれません。

いやー、それにしても酷いバグだ。なぜ気が付かなかったか。自己嫌悪。

11月2日 キャスティング

キャスティング

一日かかって、キャスティングできました。ロッド、ライン、結び目、ハリ、餌の基本的な釣り具です。動作するようにしただけで、コードは無修正です。

この感じだと、リールロッドのキャスティングなどは試していませんが、ほぼそのまま動きそうです。

処理速度は微々たるもので問題なさそうです。10年前にSilverlightで作成した当時はギリギリだったのに不思議です。描画で遅くなっていたのかな。

仕掛けはXAMLのグラフィックで作成していたので、Unityでは使用できません。2D画像ですし、テスト用にテクスチャとして利用するぐらいでしょう。

ウキ・ハリ・オモリなどをラインでつなぐなどして仕掛けをエディットする処理が、膨大にありますが、これはグラフィックが無い段階では移植しにくいので後回しにすることにします。

ロッドやラインの挙動はだいぶ不自然です。「釣り介」の当時は、疑似3D表示で動作がもっさりしていたので、それほど気にならなかったのでしょう。ロッドとラインの物理演算の見直しから始めます。 これが肝です。 

11月1日 釣り介移植、竿デバッグ表示

竿デバッグ表示

なんとか竿を表示するところまで出来ました。手に持っているロッドではなく、水色のデバッグ表示ですが。マウスの動きに合わせてしなります。

昔作ったWeb用の釣りゲーム「釣り介」のコードを移植することにしました。Silverlightと言うブラウザ用プラグインのコードなのですが、3D用ではないので、変数は自前のVector3(3D変数)やQuaternion(回転)を使用しています。

それをUnityのVector3に修正するのに一苦労。XYZの各要素に大文字を使用していたので、それをUnityのVector3用に小文字のxyzに変更したり、などなど。各メソッドも微妙に違うし大変でした。角度の単位が度とラジアンで違ったり。

半日ほどグチャグチャに表示される状態でしたが、やっと動きました。絵が出るとデバッグが格段にやりやすくなります。

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