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トコちゃんの修行日誌 2026年4月

お仕事中デスクトップ

お仕事中デスクトップ

4月27日 クローズアップ

ズームアップ

魚とのファイトシーン用にクローズアップしてみました。

良い感じに見えますが、このまま竿をあおると魚が大きく移動してアングルが急変することで酔います。背景の情報が少なすぎて、何処にいるのかどんな状況なのかも、分かりません。

最初は地形も含めて、いままでどおりのズームアップだったので球クリッピングで水中だけになって金魚鉢状態でした。

これは地形をそのまま、カメラでズームしているので地形が描画されています。そのため地形や草のポリゴンが粗いままです。

この状態でゲームにするには、やっぱり、物理演算は無視してタイミングでボタンを押すようなゲーム性にするしか方法はなさそうです。 

クローズアップ調整

クローズアップの度合いを半分ぐらいに調整してみました。これぐらいだと、地形やカメラの動きもなんとか把握できて、解像度が高いので十分に魚の様子も見れます。魚の大きさも分かりやすい。

こんな感じで妥協かな?

4月23日 Fish On

Fish On

苦戦しながらもAIの助けを借り、やっと魚が掛かりました。

ここで迷いが・・・カメラアングルをどうしよう。

キャスティングして仕掛けが水中に入ると横視点でクローズアップ。魚の様子が観れるようにしました。

食いついたら合わせて、さらに魚をクローズアップしてファイトシーンに移行。「ぬし釣り64」方式で、魚が止まったら引くような単純化したゲーム要素で釣り上げる。魚を大きく表示できて良いことづくめ。

内容が複雑化していますし、古いゲーム性では難しすぎるので簡単には釣り上げられるようにする予定でした。

開発中の現状では上から視点で魚の動きを見ながら竿さばき。物理演算だけでゲーム性は入れていませんが、魚が逃げれば竿はしなります。渓流魚など小さな魚ならすぐに釣りあがります。延べ竿での釣りは、これの方が良いのかも。 「釣り介」方式です。プログラム移植したので。

上から視点と横クローズアップに画面分割したり、クローズアップ画面に釣り人と竿ラインのシルエット表示を重ねるとかの検討をしたいところですが、1画面に集中できないのはデメリットですね、どうしようかな?

「釣り介」も楽しんでもらえてたようで、魚とのファイトシーンのゲーム性に関しての意見は無かったのですが、それが良いのか悪いのか。

とりあえず、カメラアングルだけ横視点のクローズアップで試してみますか。やってみなければ分からない。

4月18日 餌に群がる

合わせ

キャスティングやリーリングなど、状況に合わせてカメラアングルの調整に時間がかかっていましたがそのプログラムを終えて、やっと釣り上げまでの処理に取り掛かりました。

餌に反応して群がっています。 

プロトタイプ作成、やっと最終段階です。

4月15日 Copilotの画像生成

クマ

へたくそでも下絵があると、「実写風の絵にしてください。」だけで、こんな画像を作ってくれました。

追加で「指定するのに書いた文字は消してください。
川が消えてしまったので描いて、クマはこちらを向いてください。」が必要でしたが。

プロンプトを工夫して描いてもらうより、ずっと簡単ですね。 

4月3日 9kmランニング

献血直後ワースト記録

2025年11月27日 1時間05分57秒75
2023年3月31日 1時間02分05秒56
2026年4月3日 1時間01分48秒25

4月1日 竿のしなり

竿のしなり

竿もラインもデバッグ表示のままだったので、描画プログラムを Copilot の Claude Sonnet 4.6 に作ってもらいました。最初メッシュで描画したのですが、先が細すぎて見えなくなってしまうので、LineRendererで作り直したのがこれです。

デバッグ表示用の元のプログラムがあったとはいえ、先端のサブディビジョン処理も完璧に作ってくれました。白いロッドがそれで、黄色、水色がデバッグ表示です。

LineRendererはテクスチャも使用できるようなので、立体感はそれで表現できそうです。 

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