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トコちゃんの修行日誌 2026年8月 |
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お仕事中デスクトップ
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8月6日 Flow、2.5D2.5D水流シミュレーション(CPU/Burst版)を作ってみました。
1024x1024ピクセルで水流シミュレーションしています。バーストコンパイル+パラレルジョブでも7.5FPS(1秒間の描画回数)ぐらいまで処理の負荷が上がります。 最終的にはGPU処理にしないと実用になりません。ロジックがまとまるまでCPUで実験です。 流体粒子による流体シミュレーションと比べると、安定しています。隣のピクセルとの勾配だけで流れ込み+流れ出しを計算していて安定しすぎています。 渓流の地形で水流が渦を巻くような処理を入れて実験したのですが、自然な流れにならないので止めにしました。処理を入れるとしても、見た目だけの渦エフェクトとか、滝エフェクトのような処理にしようと思います。 安定しているので、見えているだけの範囲でのシミュレーションにすれば、処理負荷が抑えられるので試してみます。 海や湖用に波も試してみようと思います。1地点もしくは線上に水面を上げ下げすれば、波が伝搬するんじゃないかと思います。試してみます。 8月3日 マーチングキュウブの効果四面体分割では34グリッドだったのが40まで増やすことができました。1.18倍と微増のようですが、立体なので3乗で計算すると、処理量は1.63倍です。
ライトの向きを変更し、法線をスムーズにしているので比較が難しいが、良くなったのか?上が四面体分割、下がキュウブ分割
良くなることも期待したが、互角といったところだな。 8月3日 9kmランニング、ワースト記録2026年8月3日 1時間06分52秒「67 暑い、失速しないように初めからスローペース、1リットルぐらいの汗でぐっしょり。 8月2日 プログラムに復帰Blenderでローポリゴンの動物でもとりかかろうかと思ったのですが、沼にはまりそう(とんでもなく時間がかかりそう)なので止めにしました。 地形表示のマーチングキュウブが四面体分割によるマーチングキューブだったのですが、立方体のマーチングキュウブに変更してみました。なるべく正三角形にポリゴンを近づけるためのシアー変換(菱形に立方体を傾ける)も排除しました。処理を削る作業なので難しくは無いのですが、手間と慎重な作業が要求されました。動作するまで動くか半信半疑。 60FPS(1秒間の描画回数)だったのが、75FPSほどに向上しました。見た目はほとんど違いはありません。処理が軽くなった分で解像度を高める予定です。 |