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トコちゃんの修行日誌 2025年12月 |
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お仕事中デスクトップ
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12月6日 若干改善
クリップされた地面を強制的に水平(0)にしてみました。 12月5日 堂々巡り
問題なく処理できそうな気でいたのですが、断面のステンシル作成で新たな問題が。 クリップされた地面を描画すれば断面のステンシルになるのですが、その見えない地面がガタガタだとこんな感じ。手前で盛り上がっている場合。 せめてポリゴンが水平(同じ高さ)になるような処理が必要かもしれません。とりあえず、見なかったことにしてすすめます。 <追記>
若干の問題を抱えつつ、なんとか出来ました。 ポリゴンをあらかじめ今までと同じ円柱状に作成し、そのポリゴンから断面用のステンシルを作成しています。 GPUクリッピングでは1マス小さい円柱で再度クリッピングすることで、周囲のギザギザを無くしています。 そのため、マップが2マスほど小さくなってしまいました。エッジがシャープすぎるのが、こんどは気になっています。 処理に多少余裕があるので、縦横ボクセルサイズを2増やしてみたり、手前で地形が盛り上がると、断面がギザギザになるので、円周のあたりで少しなだらかに削ってみたり、いろいろやってみます。 12月4日 GPUクリッピングに挑戦
GPUでクリッピングまでは出来ました。やっぱりきれいです。この方が良いにきまっていますね。 この後側面を描き足す処理が必要です。手順としては、クリップされた側面をステンシルバッファに描きます。地面と水面それぞれ。地面の上に水面があるので地面の描画を優先にすれば大丈夫かな。 その後、地面ステンシルに地中円柱を描画、水面ステンシルに水断面円柱を描画。 これで出来るかな? シェーダーグラフではステンシルを書き込めないようで、さっそく難関が待ち構えていました。 12月2日 山上湖
マップが渓流だけだったので、山上湖を試しに入れてみました。 クリップした描画で広さが表現しにくいかと気にしていたのですが、それなりに広い湖ですね。水中の観察も良い感じにできそうです。 渓流はごつごつした地形なので、クリップ面のガタガタをそれほど気にしていなくて、マーチングキュウブの味でぬるぬるポリゴンが生えてくるような感覚で、味だと考えていたのですが、これでは駄目ですね。 レンダリング時にGPU(シェーダ)でSPHEREやCYLINDERクリッピングを行う方法に変えようかと思います。処理も軽くなります。 ただ、地層の構造などボクセルマップのような柔軟な表現が難しくなります。洞窟探検や地面を掘りすすめてお宝を発掘とか。 |