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トコちゃんの修行日誌 2025年5月

お仕事中デスクトップ

お仕事中デスクトップ

5月19日 シアー変換(斜め傾け)

シアー変換

右側が斜めに傾けて四面体にして処理した画像、左は元のマーチングキューブ。

横の単位長は同じですが、ひし形に傾けているので高さ、奥行きが2:√3で細かくなっていますが、その効果以上にに滑らかになったかと思います。 

立方体や球でクリッピングして断面図の表示にチャレンジしてみます。マーチングキューブの処理が向いているようなので。

5月19日 6kmランニング

2025年2月27日 34分14秒93
2025年5月19日 34分23秒65
2025年3月4日 34分28秒08

5月17日 Marching Cubes

UnityのDOTSの勉強は、EntityComponentSystemSamplesのビデオで学習、Entities101のサンプルを動かして、なんとなく概要はつかめたつもりです。

それでマップのプログラムをしてみようと思います。マーチングキューブ法のサンプルプログラムをダウンロードしました。

https://github.com/Scrawk/Marching-Cubes

マーチングキュウブ

これにはマーチング四面体アルゴリズムも含まれています。

地形なので正方形より三角形の方が形が取りやすいんじゃないかと、根拠はありません。以前に作ったマップは方眼を傾けて、ユニットを正三角形で作成しました。同様に立方体を傾けて正四面体でと思ったのですが、構造的に出来ないようです。

四面体は2:√3:√3四面体なら大丈夫です。2:1.73:1.73の三角形で構成されています。若干底辺が長い三角形。

四面体

データは立方体の配列で持たせて傾ける予定です。形を理解するために図工工作しました。

ひし形立方体

そんな訳で、マーチング四面体アルゴリズムが偶然ぴったりのロジックでした。

マーチングの名前の由来どおり、マップを端から単純な処理を繰り返します。たぶんBurst コンパイラーとC# Job Systemの処理に向いてそうです。 

久しぶりのプログラム作業。はじめます。

5月13日 Unity6に挑戦

開発環境が Unity2021.3 + Visual Studio 2019 だったので、 Unity6 + Visual Studio 2022 の最新バージョンに切り替えてみました。

Unity2022版を飛ばしているので、色々と問題が発生すると覚悟していたのですが、読み込み時に自動的にコンバートしてくれたようで、コードを自分で編集することなく、エラーもなく実行でき、無事に移行することができました。

若干見た目で、環境光が無くなったり、テキストボックスに罫線が追加されてしまったりもあるので手直しはしようかと思います。一通り動かしてみないと、問題があるかもしれないのでチェックはしてみます。

Unity6でプロジェクトを心機一転Rebootしようかとも思っていたのですが、古い資産が動いてしまったのでどうしようか迷っています。

とりあえず、DOTSとかUnity6の新しい機能とか勉強しながら小さなプログラムをしてみようと思います。 

<追記>

サメ

ギンガメアジを狙うサメです。アジ2000尾で群れを作っています。2年前の4月に新調したパソコン、GeForce RTX 3060Tiで試してなかったので魚をどのくらい増やせるか試してみました。2500尾ほどから若干もたつきます。

無事にBuildもできてUnity6への移植はできたようです。

5月9日 Blender Pythonで魚の泳ぎ

慣れないPythonでしたが、CopilotとChatGPTに質問しまくってなんとか完成できました。APIを調べる手間が省けて便利です。

内容はUnity用に作成したBoneの泳ぎプログラムをほぼ移植しました。少し改良。デバッグ環境を整えないでprintでダンプしながらの作業でしたので、試行錯誤するような状態ではありませんでした。

Blenderでのお遊びはこのぐらいにして、Unity6に挑戦しようかな?

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