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トコちゃんの修行日誌 2025年8月

お仕事中デスクトップ

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8月27日 Flow Map

作成した流れの画像はFlow Mapと言われていて、これで水の流れを表現する方法があったので試してみました。

FlowMap

静止画だと分かりにくいですが、色の濃い部分が速く流れています。二相サンプリングと呼ばれる手法で0.5秒ずらしたサンプリングを合成することで時間の経過で増大するテクスチャのズレを軽減しているようです。

そのため1秒ごとに繰り返し、若干流れの速度が急激に変化する場所で違和感がありますが、魔法のような手法です。

BlenderのFluidの水の流れが可視化され、渦をまいている場所とか、思っていたい以上にリアルの計算されています。実機でリアルタイムで計算しようかと考えていたのですが、どうしたものか・・・。Fluidほどには絶対無理。地形を掘った場所に水が流れ込むとかしたいですよね。

VisualStudio(プログラムエディタ)のGitHub Coplot(AI)のGPT-5(Preview)で「Flow Mapで水の流れを表現しようと思います。ShaderGraphでどのようにすればよいですか」と質問ただけで、Unityのプロジェクトまで調べてくれて、的確に教えてもらえました。 作成中のテクスチャやプロパティを元に説明をしてくれ、改良点やアドバイスなど手取り足取り。

Coplot、これで一カ月1600円は安いです。

以前はネット検索して、利用できそうな手法を探し出し、苦労しながら実装していたのですが、時間がかなり節約できます。

8月26日 水の流れ

水の流れ

プレイヤーの移動に関連して、流れを加えてみることにしました。この画像から速度を読みこむ予定です。ついでに、水の流れを表現できるマティリアルを適用してみようかな。

速度を色に変換してレンダリングしました。色はマイナスの値が無いので、グレー(0.5)を0としています。XYZをRGBで表現しています。

上半分は昔作成したプログラムの流れのデータから作成、下はBlenderのFluidでシミュレーションしたパーティクルから作成しました。

BlenderではパーティクルにObject を割り当て、パーティクルの速度から演算して着色してます。手間取ったのがShow Emitterのチェックを外さないと、Fluidドメインのキューブがレンダリングされてしまいます。あとガンマ補正の外し方が分からず、0.5のグレーが若干明るく描画されてしまいます。しかたなくシェーダーでガンマ補正2.2して合わせました。Copilot君に教えてもらいました。 

8月23日 プレイヤーの移動

アニメーター

できました。中央が止まる歩く走る、右下がジャンプ、右に泳ぐ潜る、右上に水中で歩く、上が崖を登る、左上に崖を駆け上る、水に飛び込む、左左下に道具を使う、斧、シャベル、ピッケル、ハンマー、モップ(攻撃)

座る、釣り、昆虫採集は止まる歩く走るを重ね書きでレイヤーで作成しました。 

8月4日 プレイヤーの移動

プレイヤーコントローラー

一か月ほどかかって、歩く、走る、ジャンプ、泳ぐ、潜るなどできるようになりました。

UnityのCharacterControllerとAnimatorがあるのでプログラムは難しく無いですが、アニメーションやタイミングなど細かな調整が大変そうです。動きも、立つ、座る、登る、飛び込む、駆け上がるなどの移動のほかに、釣り、掘る、切る、戦うなどきりがありません。

仕組みを理解している今のうちに、ざっとテストデータで作っておきますか。 

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