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トコちゃんの修行日誌 2026年10月

お仕事中デスクトップ

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10月16日 その後の進捗2

釣り上げの挙動、気を取り直してバグ(プログラム間違い)の修正と調整に取組み、なんとか形になりそうです。

バグによって竿やラインに異常な負荷がかかったりしていて調整が難航し、モチベーションが上がらない悪循環でした。

ただし、バランス調整や作りこみにはかなりの時間がかかりそうなのと、当然ながら小さな魚は簡単に釣りあがってしまいます。これがゲーム性としてどうなのか?

AIに相談

小魚を1.6lbのラインで慎重に釣り上げて楽しむように、ユーザーを誘導するアイデアはありますか。ばれるリスクが高いと点数が上がるとかでしょうか?

それはかなり良い方向性だと思います。

実際の釣りでも、小魚を細糸で釣る楽しさは「難しいから」ではなく、

  • タックルが適正
  • 魚の動きがよく伝わる
  • バレそうで緊張感がある
  • 慎重なやり取りが必要

という部分にあります。
ゲームでも同じで、単純に「小魚=簡単」だとすぐ飽きます。

1. タックル適正ボーナス

一番おすすめです。
例えば20cmヤマメに対して

  • 10lb → 100点
  • 4lb → 120点
  • 2lb → 150点
  • 1.6lb → 200点

という感じ。
釣果画面で

 ライトタックルボーナス +80%

を表示します。
これならユーザーは自然に細糸へ挑戦します。

2. ライン強度と魚サイズから評価を決定

例えば

 ChallengeRating = FishWeight / LineStrength

のように計算。
同じ20cmヤマメでも

  • 1.6lb → Aランク
  • 3lb → Bランク
  • 8lb → Cランク

になります。実績や図鑑埋めとも相性が良いです。

3. 「危険だった釣り」に高得点

ラインダメージシステムと相性が良さそうです。
例えばファイト中に

  • ライン耐久90%消費
  • テンション赤状態が長かった

場合に

 ギリギリファイト +500

を加算。
大物だけでなく小魚を細糸で釣った時も評価が上がります。

4. 釣り時間ボーナス

普通なら

  • 3秒で抜き上げ → 100点

ですが

  • ロッドを使って丁寧に寄せる
  • ドラグを適切に使用

すると

 テクニカルファイト +50%

みたいな評価。

ただし長引かせるだけで得になる設計は悪用されるので注意です。

5. 図鑑の別カテゴリ

これはかなり効きます。

図鑑に

  • 最大サイズ
  • 最軽量タックル記録

を追加。例えば

 ヤマメ 22cm 最細ライン記録 1.2lb

みたいに残ります。
そうするとプレイヤーは「今度はもっと細いラインで獲ろう」と考えます。

6. トーナメント方式

大会によって評価基準を変える。

重量大会

 とにかく大物を狙う。

フィネス大会

 魚重量 × 難易度倍率

で計算。すると20cmヤマメでも

  • 1.6lbライン、柔らかい竿

で釣る価値が生まれます。

個人的にはあなたのゲームなら、

「魚のサイズポイント」と「チャレンジ倍率」を掛け算する方式

が一番自然だと思います。例えば、

  • 基本点 = 魚重量
  • 倍率 = 細糸補正 + 弱い竿補正 + ラインダメージ補正 + フックサイズ補正

として、

30cmイワナを10lbで釣るより、
20cmヤマメを1.6lbでギリギリ獲った方が高得点になることもある。

するとプレイヤーは「ただ大物を釣るゲーム」ではなく、

「どういう装備で釣るか」を考えるゲームになって、かなり奥行きが出ると思います。特に徹さんは既にラインダメージやテンション管理を作り込んでいるので、「ギリギリだったほど高評価」は非常に相性が良い仕組みです。 

10月14日 その後の進捗

先月AIに相談しながら、ロッドやラインのテンションのフィードバック、色や音などを追加する作業を中心に釣りゲームとしての作りこみをしていたのですが、牛歩のごとき進み具合。

リアルさとゲーム性を両立しようという目論見は、なんとかクリアできそうな感触はあります。でもロッドに伝わる魚の感触と比べたらあまりにも貧弱です。

以前に作成した釣りゲーム「釣り介」の釣り用の物理演算をそのまま移植して試しているのですが、そのプログラムは試行錯誤の結果、ぐちゃぐちゃな状態です。これを元に設計し直し、整理することになりそうです。

「リアルな挙動」を実現するには、とんでもない労力がかかります。

すこし手直しを始めてしまい沼にはまりました。 

とりあえず目をつぶって、プロトタイプを少し作りこむだけにしようかな。

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