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トコちゃんの開発+介護日誌 2022年9月

9月15日 魚の泳ぎテスト

様々な魚の泳ぎを再現できるようにプログラムを改良。これでも以前より随分良くなったのですが、YouTubeで本物の泳ぎと比べてしまうと納得できない所がたくさんあります。

これで4月から始めたプログラム作業の大枠は終わりました。あとしばらく、付随する細かな修正やプログラム整理など進めていきます。

9月7日 重心

重心

重心は簡易的に計算。クネクネしてもあまり違和感なように調整。

9月5日 体の移動と方向に合わせた曲がり

ゆっくりターン速いターン

クネクネ無しのターン。体がターンの弧に沿っている訳では無く、頭の方向だけが弧に沿っています。若干体が外に振れていますね。フレーム単位の曲がり具合のバッファを128個持っています。60fpsだと2秒ぐらいですね。それ以降は引き延ばされて真っすぐになります。

9月2日 不具合修正+改良

FontAsset

Bulidすると日本語が表示されなかったのですが解決しました。日本語を表示するにはフリーフォントが必要で、Source Han Sans JP(源ノ角ゴシック JP)を利用させていただきました。梅フォントも大丈夫でした。

そのままでは使用できないので、Font Asset CreatorでFont Assetを作成します。フォントをテクスチャに書き出します。

使用するフォントのサイズが決まっていればCustomSizeを設定すると作成が速いです。

Atlas Resolusion は小さすぎるとフォントが入りきりません。Point Size = 14だと2048*2048をほんの少しオーバーするので2048*4096にしました。

Custum Charactor Listで使用する文字を指定しています。GitHub Gistのjapanese_full.txtを使用させてもらいました。第二水準の文字を少し削れば2048*2048に収まると思いますが、面倒なのでそのまま使っています。

ボーン

泳ぎ用のボーンを改良しました。胴体のボーンだけでなく、各ヒレに自動でボーンを設定しています。

BlendShapeは口の開閉、ヒレの折りたたみ、ヒレのはためき、変形用に2種類、使用できるようにしました。

ここまでが大変でしたが、やっと終わったので、これからボーンやブレンドシェイプのコントロールを改良します。その他、細かな不具合も修正していたので一ヶ月もかかった。

今まで体のクネクネだけで計算していたのですが、体の移動と方向に合わせた曲がりと(説明が難しい・・・)、加速する為のクネクネを分離しようかと考えています。それに合わせて、胴体の重心位置の計算なんかもできるかと思います。

ヒレについては、移動に合わせてなびく感じにコントロールしようかと思います。髪がなびくのと同じですね。

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