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トコちゃんの修行日誌 2023年2月

2月28日 三井住友銀行 法人向けネットバンキング 障害発生

Edgeで試してだめで、ブラウザが駄目なのかとChromeで試してだめ。ネットを検索したら、障害発生とのことです。

ヒエー。帳票をプリントアウトするぐらいで滅多に使わないのに。月末は問題発生しやすいみたい。

2月27日 Blenderの勉強

気分転換でBlenderの勉強をすることに決めたのですが、漠然としすぎるので幾つか項目を上げておくことにします。勉強と言いながら、もちろん実作業としても考えています。

  • 動物のモデリング、Hair Curves
  • 動物アニメーション
  • 水槽のモデリング
  • 水槽、ガラス、水、Caustics、各種マティリアル
  • 地形、建物のモデリング、川、海、庭園など
  • 岩、崖、土、草、砂、砂利、各種マティリアル
  • Unityとの連携

いつものペースを考えると、やっぱり一年がかりかな?
のんびり楽しみます。動物のモデリングでは、最近流行りの画像生成AIで、デザインやポーズ動きなど活用してみようと思います。例えば「かわいいウサギ」とかで生成すれば、かなり人類共通認識のデザインが得られますよね。

あと古い植物のモデルのリメイク、70種ほどあるかな。これだけでたぶん一年がかり。

9kmランニング 53分51秒40

2月26日 光網 Caustics

集光模様(Caustics コースティクス)をSaderGraphで作成しました。意外と大作。

ShaderGraph

以前の処理は地面の描画時だけに光網を重ねて描画していたのですが、今回はDecalデカル処理と同じような仕組みで描画してみました。これだと不透明で描画した物であれば、全てに描画できます。描画コストは増えますが、スマートな方法です。

URPでカメラ深度テクスチャを使用しています。残念なことにURPではカメラ法線テクスチャが無かったので、明るさの計算はしていません。だから影の中でも光ってしまいます。

Caustics地面の白いもやもやがCausticsです。色は未調整。

これで、昨年11月11日にリストアップした改良項目は全て終わりました。

昨年3月に魚のモデリング作業を終え、その後ほぼ1年近くプログラム作業ばかりしていたので飽きました。ちょっと気分転換を兼ねて、Blenderの勉強をすることにします。

2月14日 群れの進行方向計算改良

ほぼ完了。切りが無いのでこんな感じで次に進めることにしました。

群れは自然と集まらないとならないし、適度に不規則であってほしいし、パラメータを調整することでコントロールもしたいので難しい。

群れ

体重が67Kg過去最高。春にいったん65Kgまで減ったのにリバウンド。高齢だと、ちょい太めが長生きらしいので、あと1−2Kgは太ってもOKとしました。

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